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制造商的日常

发表时间:2018-10-24 14:49作者:西格玛来源:贴吧网址:https://tieba.baidu.com/p/5872417630?see_lz=1

首先自我介绍,我叫Ms sigma来到世界服刚好两个月,没有任何00势力倾向。写这篇帖子的主要目的是介绍:作为一个制造商应该如何运营整个产业链,关于制造的细枝末节楼主会单独开一篇帖子详细介绍。同时也希望更多的萌新加入这个制造这个行业,具体的问题可以在游戏中加入频道“黎曼猜想”进行咨询(当然,前提是我在线)。

作为一个刚加入制造业的萌新,第一个问题一定是:造什么能赚钱?
这个问题看似简单,却涵盖了一个制造商所遇到的所有问题,要回答它就得从制造的一整套流程进行考虑。
1. 制造项目挑选
作为一个奸商,赔钱买卖肯定是不能干地,因此在开始制造前应该谨慎选择需要制造的商品。商品成本及利润可以使用该网站查询:https://khon.space/blueprint/(注意:此网站计算结果与实际结果存在一定的偏差,仅仅作为一个参考,更准确的利润应该自己做Excel核算)。这里给出一个商品成本的精算公式:
商品成本 = 材料价格 + 运输费用 + 研发价格+ 制造费用 + 销售税 +经纪人中介费
2. 预算分配
制造项目选定完成后就需要考虑项目的整体预算了。根据楼主的经验,在开始制造前需要准备大于或等于商品成本价的三倍的ISK。其中三分之一用于采购原材料,另外三分之一已经变成了生产线上正在加工的原材料,最后三分之一已经变成了成品在吉他挂着等待销售。当然这些只是楼主的个人经验,如果有更好的建议欢迎随时交流。
3. 采购
采购有两种方式,吉他挂单收购或者直接购买别人的卖单。前者能提供非常可观的利润,但是条件是需要充足的资金量或者充足的改单时间;后者就不详细介绍了。欧服的吉他交易非常活跃,原材料的收购速度远远快于国服。
4. 运输
困扰高安运输的最大问题是强暴,如何降低被强暴的风险需要以货物的体积与价值这两方面为出发点进行综合考虑,运输方式没有统一的标准。当货物价值小于或等于强暴成本时,可以有效降低被强暴的风险。低安运输或者00运输,在没有护航的情况下推荐使用跳货。
5. 制造
6. 运输
7. 销售

5. 制造
对于一个制造商,时间就是金钱,生产线不停的运转才能带来可观的收益,而混乱的项目交付时间很可能导致生产线的长期停工,因此项目的交付时间规划就显得非常重要。项目的交付时间可以按该原则确定:项目交付时我在线
6. 运输
成品的运输原则与材料的运输原则类似。
7. 销售
销售的主要目的是为了回笼资金,有了足够的资金才能保证下一轮的生产原料,让雪球越滚越大。同时资金回笼的速度越快,市场波动造成的风险就越小。
以上7点是楼主运营经验的一点总结,下面对每一点进行详细的介绍,并附上案例供各位看官参考。

下面以Dragonfly II为例像大家介绍项目挑选与销售流程的思考思路
首先打开https://khon.space/blueprint/网站输入商品名称,如图所示单击Manufacture进入蓝图详情界面。在蓝图详情界面中可以根据自己的技能等级,堡垒加成,蓝图等级,建造流程数来模拟建造需要用到的材料数量,建造时间。

模拟的情况是:建造相关的技能全5级,建造地点为低安Basgerin,堡垒选择了超大堡,堡垒改装件为T1(别小看建筑改装件的加成,很多商品的利润点往往就在加成上)。可以看到19个流程的DragonflyII需要的时间为11小时40分钟。

然后在Prices中查看利润,19个流程的DragonflyII利润为34M(利润还不错),当然这里只是简单的以吉他组件收购价为参考,并没有考虑自己反应T2卫星矿级组件制造的情况。
对项目利润有了初步的了解后就可以开始精算了,套用之前提到过的商品成本精算公式。
材料价格 + 制造费用 = 152.5M + 2.5M = 155M
运输费用 = 0(考虑自己运输)
研发费用 = 6M
销售税 + 经纪人中介费 = 6.73M(考虑交易税满技能)
总成本 = 155M + 6M + 6.73M = 167.73M
通过查看吉他售价可知19个流程的Dragonfly II价格 = 19 * 10.125M = 192.375M
可算出利润 = 192.375 – 167.73 = 24.645M
现在可以得出这样的结论:每条生产线12小时的产出为24.645M,如果一个角色按照10条生产线,那么利润为每12小时246.45M,也就是一天492.90M.


对利润有所了解后就要考虑销售的问题了,这也是为什么把项目挑选与销售合并在一起介绍的原因。
如果按照刚才的产能来计算,那么Dragonfly II每天的产量为380架,吉他每天的平均交易量为396架(该数据来源于楼主做的统计平均),产能小于交易量,该项目具有可行性。这里只是说明了思路,并没有考虑为了销售而频繁改单的情况。
说了这么多,大概把项目挑选及销售这两项的思路给介绍完了,下面介绍预算分配这一块。

好了,接着前面的继续写
预算分配
通常情况下,制造商会同时制造不同种类的商品,不同商品的成本,售价,研发费用又存在差异如何快速核算成本?下面会介绍楼主的解决思路,在下面的介绍中会提到ESI。
ESI作为官方提供的数据接口,可以随时查询游戏内的很多数据,比如物品价格,历史交易量,订单数,制造项目价格估算EVI等等。要获取这些数据,需要用到一些简单的编程知识,楼主使用Python编写了数据提取代码。提取完数据以后就可以根据自己的需要编写Excel表格了,当表格施工完成后每次只需要运行Python代码就能直接得出最新的物品信息。例如图中这样:

在图片中楼主统计了物品的交易量(因为交易量大的物品出货更快),当然经济学大佬们还可以根据订单的价格与数量的关系编写出供需函数用以预测物品的价格走势。
有了清晰的数据统计后就能很快的进行预算分配了,分配原则在之前提到过:三分之一用于采购原材料,另外三分之一已经变成了生产线上正在加工的原材料,最后三分之一已经变成了成品在吉他挂着等待销售。
例如图中的Cyclops II每天交易量为168个,楼主每天的产能为38个,那么我安排两天制造线生产Cyclops II即保证了高利润,同时也保证了产品的销量。根据预算分配原则,可以算出需要准备的ISK数量。
预算 = 成本/天 * 3 = 899M * 3 = 2697M
预算的部分大体思路就是这样的,接下来讲讲采购。

采购
说到采购最重要的就是如何精确的控制原料采购数量,避免多余的库存,这里主要介绍让很多人都感到头痛的原材料数量计算的问题。
以Abaddon为例,从图中可以看到需要的三钛合金数量为13,870,333,下面计算材料等级为10的情况下三态合金的需求数量:

实际需求 = 13,870,333* 0.9 = 12,483,299.7
0.9 —蓝图材料等级(对应的10级能减少蓝图10%的材料需求)
有人会问:小数点后面的数怎么处理呢?答案是:向上进一位。
下面把公式写成Excel函数的形式:
实际需求 = ROUNDUP(13,870,333* 0.9 , 0) = 12,483,300

计算结果与游戏中的数据完美的对应上了。

可能又会有人问:如果有建筑加成的情况下,材料数量又该如何计算呢?例如在没有改装件加成的工业堡中(没有改装件加成的工业堡能减少1%的材料需求)。同样是材料等级为10的Abaddon下面给出例子:
实际材料需求 = 13,870,333* 0.9 * 0.99 = 12,358,466.703
向上进一位后
实际材料需求 = 13,870,333* 0.9 * 0.99 = 12,358,467
0.99 —堡垒材料等级加成(没有改装件加成的工业堡能减少1%的材料需求)

结果再次与游戏中的数据完美对应上(有改装件加成的堡垒计算方法于此类似)。
采购篇基本就讲到这里,需要造什么商品可以根据前面给出的公式计算出原材料数量。

各位不好意思,昨天由于有时所以断更了,今天继续接着前面的。
接着介绍运输环节
运输可以说算是EVE中制约制造商们最关键的因素。如果之前所说,运输的价值太高了需要承担的强暴风险也就会上升,价值太低,又很难创造可观的收益。同时还需要考虑产物体积,运输方式等问题。继续以Dragonfly II为案例,介绍一些运输前需要思考的关键因素。
在Dragonfly II的案例中,算出了每天的预算成本为899M(也就是说运输的物资总额为899M)。从材料清单中可以核算出需要运输的材料体积大致为21000立方米,因此运输材料的舰船装载量应该超过21000立方米。可以选择的工具有五种,分别是:工业舰,强运,小鲸鱼,货舰,跳货,其中工业舰的有效值较低。为了降低被强暴的风险,需要计算强暴收益,计算思路如下:考虑一艘龙卷风的有效伤害为10000,而工业舰的有效值很少有超过20000的,因此强暴一艘工业舰最多需要两艘龙卷风,算上装备总成本不超过200M。被曝船只的物品掉落率为30%,因此掉落残骸的价值大致为300M。既可得出这样的结论:
强暴收益 = 300M– 200M = 100M
可以看到强暴是有收益的,因此运输时应该排除有效值较低的工业舰。
欧服的快递行业很发达,楼主推荐使用快递公司进行运输,这样能将强暴的风险转移给快递公司,同时又能节约大量的运输时间。

制造环节
制造环节最重要的就是控制好项目交付时间,同样以Dragonfly II为例,19个流程的制造时间为12小时。也就是说对于一天只能上一次线的玩家来说,制造线会有12小时的时间是空闲的,这将导致每天的收益降低50%,因此需要选择其他的更合适自己的制造项目。

成品运输环节
成品运输的环节与材料运输环节的思路大致相同,因此也没太多可说的。
总的来说以上内容是一个吉他制造商的基本思路,希望更多的华人玩家加入制造这个行业,增强华人玩家群体在EVE世界服中的总体实力。当然还有许多的进阶玩法,就比如说懂编程,运筹学与微观经济学的玩家就可以在游戏中建模,通过分析模型来优化各环节的效率(当然不止这一种玩法)。
感谢各位耐心的看完了楼主的帖子。


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